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 Vilões..

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Drus
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Data de inscrição : 07/01/2008

MensagemAssunto: Vilões..   Sab Ago 09, 2008 7:00 pm

Oi turma, é a primeira vez que vou escrever algo sério e talvez mostrar um lado chato que tenho, mas como a grande maioria das pessoas acham que vilões são só caras "maus" , resolvir comentar sobre..
Vou começar pelo tio Hitler, porém vou colocar exemplos, se não gostarem deleta. Rss

Hitler, à sua maneira, também era magnético, também era pop. Por mais estranho que possa parecer hoje em dia, o bigodinho do demoníaco ditador nazista levava as belas fraus loiras à loucura nos discursos em praça pública. Ainda que magrelo, branquelo e nada atlético, Hitler era uma espécie de símbolo sexual de seu tempo. Mas não podemos esquecer que ele exercia sua estranha fascinação também sobre os homens, os sérios e sisudos germânicos, a ponto dos fanáticos soldados SS jurarem lealdade diretamente ao fuhrer – e, mais esquisito ainda, muitas vezes a lealdade era sincera! De onde vinha essa atração quase mórbida pelo que hoje conhecemos como o maior vilão da humanidade? Aliás, de onde vem o fascínio que sentimos pelos vilões?

Imagino que muito já se tenha pensado e escrito sobre o tema. O prolixo mercado de RPG, inclusive, conta com uma espécie de bíblia sobre o assunto: The Book of Dark Vileness, um livro que se propôs a tratar de modo completo a vilania em suas mais diversas faces – algo que está muito além do que espero conseguir nesta coluna. O sistema GURPS, aliás, também tem um livro inteiro dedicado aos vilões e suas maldades: GURPS Villains. (Se bem que isso não é grande coisa pra um sistema que tem até um suplemento para campanhas com coelhos inteligentes.).

Confesso, contudo, que é primeira vez que paro para refletir sobre este tema e, por isso, aproveito para pedir desculpas se esse tópico soar muito simplório e superficial. Mas o fato é que muito me intriga tanto o porquê dessa atração pelos caras maus. Me parece que, de uma forma ou outra, nos apegamos aos vilões justamente porque eles mostram o outro lado com o qual não estamos acostumados. E o outro lado tem seus atrativos: poder & estilo.

Todo mundo sabe, afinal, que o Lado Negro é mais poderoso – e Vader com seus mortíferos raios, o estrangulamento à distância e o aparar tiros de blaster com as mãos está aí para demonstrar isso. É quase injusta a comparação com os chatos Jedi ascetas que a todo momento ficavam filosofando, se contendo, evitando abusar de seus dons e poderes. O Lado Negro é mais rápido, mais tentador e, aparentemente, mais poderoso. Lá no fundo, acho que todo ser humano sonha em ter o poder absoluto e não ter os escrúpulos para usar e abusar desse poder absoluto sem culpa.

O Lado Negro também é mais atraente, esteticamente falando. Quem tinha os sabres de luz mais legais, os Jedi ou os Sith? Quem tinha os uniformes mais elegantes, os Aliados ou os Nazistas? Eu acho que os maus, via de regra, costumam ser mais estilosos. Talvez seja a roupa negra, não sei...

Além do poder e do estilo, outro fator intrigante no Lado Negro me parece ser o fato de que a existência de vilões atuando do lado de lá funciona como uma espécie de catarse para o resto da humanidade. Por um lado, eles nos lembram de que todo ser humano possui seu Lado Negro, uma sinistra capacidade inata para cometer atrocidades e monstruosidades. E por outro lado, de certa forma eles nos liberam de uma parcela da culpa que sentimos por cometer nossas pequenas atrocidades. Afinal, o que é um papel jogado pela janela do carro frente a um homem que matou seis milhões de judeus em câmaras de gás? Talvez por isso a reação de expressiva parte da crítica em relação a A Queda: As últimas horas de Hitler incluiu tantos protestos contra a intenção do filme de mostrar o “lado humano” do ditador nazista. Os vilões fascinam porque são bodes expiatórios de nossas culpas e medos.

Mas os vilões fascinam também porque são nossas válvulas de escape. Toda vilania, em maior ou menor grau, contém insanidade. Os planos megalomaníacos, as atrocidades terríveis, as crenças fantasiosas e a paranóia são retratos dessa insanidade. Hitler, por exemplo, era obcecado por uma Grande Alemanha se estendendo das costas do Oceano Atlântico às estepes russas habitada pela superior raça ariana. As vitórias no início da Guerra transtornaram ainda mais sua já frágil sanidade, e o ditador passou a acreditar fervorosamente na invencibilidade das Forças Armadas alemãs. A loucura é vista com maus olhos pelos normais. Os vilões dão vazão a esta loucura por nós.

E, finalmente, acho que outro motivo pelo qual os vilões causam tanto alvoroço é porque... bom, porque sabemos que no fim, eles perdem – ou, pelo menos, deveriam perder. Se não houvesse vilões, não haveria heróis, não haveria história. Vilões são, definitivamente, um elemento catalisador de boas histórias – seja na vida real, nos filmes, livros, ou mesmo no RPG. Mas isso já é assunto para uma outra coluna.

(Nota: eu percebi que escrever colunas menores – como esta – tende a ser muito mais rápido do que escrever colunas com 5000 palavras como as anteriores. Desta forma, consigo gerenciar melhor minha falta de tempo e colaborar mais com a REDE. E percebi também que nem por escrever colunas mais curtas elas necessariamente têm de ser superficiais: se tudo der certo, vou continuar com o tema dos vilões na próxima Brainstorm.)

Eu havia comentado en passant na coluna anterior que os vilões são excelentes catalisadores de boas histórias. Mas, porque isso acontece? Bom, não sou nenhum estudioso de teoria literária mas penso que, de modo geral, os vilões são indispensáveis ao conflito, e o conflito é elemento fundamental de uma boa história. Neste sentido, os vilões não assumem o ponto central da história – e nem os heróis. O foco do enredo passa a ser a oposição entre os dois lados, a disputa entre lado bom e lado mau. Como vimos, o lado mau tende a ter mais poder, para que a audiência de alguma forma se identifique com o herói e possa ter a sensação refrescante da vitória (enriquecida, talvez, pela descarga de ímpetos sádicos quando o cara bom surra o cara mau na batalha final!).

No RPG, a construção do antagonismo herói x vilão ajuda a dar consistência às campanhas. Por mais diferentes e incompatíveis que sejam os personagens dos jogadores, a simples existência de um vilão comum garante o ponto de encontro nas motivações e desejos que leva à origem e à motivação do grupo. É o que eu chamo de “vilão-motivador”. Um vilão-motivador é mais - bem mais - do que um simples oponente. Ele é um daqueles vilões com V maiúsculo, o supremo inimigo que acaba com o dia dos personagens (de preferência, várias vezes seguidas) a ponto de fazer com que o objetivo do grupo de personagens seja única e exclusivamente a sua derrota. Geralmente, são extremamente carismáticos (a questão do estilo da coluna passada!), de modo que os vilões-motivadores acabam se tornando tão memoráveis quanto os protagonistas.

A grande dificuldade em se usar vilões-motivadores em campanhas de RPG é o de incorrer no problema clássico de aumentar o nível de dificuldade quando estamos jogando “contra a máquina” em jogos eletrônicos: como conduzir um oponente poderoso sem que os jogadores tenham a sensação de estarem sendo roubados? Digo roubar no sentido mais amplo do termo, não apenas forjar jogadas de dados atrás do escudo. A aplicação justa e realista da extensa rede de contatos de um mestre do crime, por exemplo, aliada à sua inigualável inteligência e vastíssimos recursos financeiros faria com que mesmo o mais secreto e bem pensado plano dos heróis ruísse ainda na fase de planejamento.

Uma boa solução foi encontrada pelo autor Timothy Zhan, responsável pela melhor série de livros do universo Star Wars, no personagem Admiral Thrawn. Ao contrário do arquétipo clássico do super-vilão, Thrawn não sofria de megalomania: ele sabia avaliar criticamente suas forças e recuava quando uma batalha não se desenrolava de acordo com o que ele havia planejado. Thrawn não desbaratava os planos dos rebeldes com uma super-mega inteligência/instinto/sorte sobrenatural, mas sim através de táticas elaboradas a partir do estudo paciente do modo de pensar e da cultura de seus inimigos. Ainda contrariando do estereótipo clássico – e burro – do super-vilão, Thrawn valorizava as idéias e opiniões de seus subordinados, e eventualmente até mesmo tolerava suas falhas. Ou seja, era um super-vilão, mas um super-vilão crível, com motivações e um delineamento psicológico. Um exemplo a ser seguido por qualquer mestre que deseje usar o expediente do vilão-motivador em suas campanhas, e uma tendência cada vez mais presente no entretenimento moderno (filmes, literatura e RPG).

“In the old days villains had moustaches and kicked the dog. Audiences are smarter today. They don't want their villain to be thrown at them with green limelight on his face. They want an ordinary human being with failings.” (Alfred Hitchcock)

Tangente aos vilões – e aos heróis – está a figura do anti-herói. Geralmente, se define o anti-herói como um protagonista que possui características negativas usualmente associadas aos vilões: as “falhas trágicas” de caráter, o passado duvidoso ou os métodos tortuosos de agir, por exemplo. Eles não são um fenômeno novo - o picaresco Dom Quixote é um exemplo clássico, assim como são, na nossa própria Literatura, Leonardo Pataca e Macunaíma. Mas a mesma tendência que tem levado ao enriquecimento da personalidade dos vilões age na transformação dos heróis bobocas e perfeitos em anti-heróis empáticos. Fugindo da literatura, podemos pensar em Wolverine, um anti-herói moderno típico.

Por outro lado, os anti-heróis levantam uma questão bem interessante quando analisados sob a ótica do RPG: porque os personagens precisam ser heróis, no sentido “clássico” (leia-se “boboca-perfeito”) do termo? Porque eles não podem ser anti-heróis? Ou, ainda, porque eles não podem ser vilões? Não seriam estes personagens muito mais profundos e, conseqüentemente, mais interessantes? Evidentemente, não é o que se observa na maioria dos sistemas, que tendem a privilegiar uma proposta de jogo baseada na existência de heróis e vilões facilmente identificáveis com o bem/mal.

Pensando bem, em qualquer história com algum grau de elaboração que dispense o maniqueísmo simplório, ser vilão ou herói (e bem ou mal, como diria o chorão-Anakin) é uma questão de ponto de vista e de conjuntura. O vilão (desde que não o vilão maquiavélico que arranca asas de borboleta apenas para satisfazer seu impulso essencialmente maligno) não é vilão porque quer, ele é “mau” porque seus interesses são contrários ao do protagonista. George R. Martin, em sua excelente série de fantasia A Song of Ice and Fire, fez do anão Tyron Lannister um desses “vilões” cativantes, cujas motivações são tão intrigantes – e, na maior parte das vezes, compreensíveis – que o leitor chega até mesmo a torcer por ele, revendo seus conceitos de heróis e vilões. Outros exemplos deste tipo de personagem incluem Bester, de Babylon 5, e Marv, de Sin City, só pra citar dois (sugestões sempre bem vindas do lúcido Christian “mbasico”). É esse tipo de profundidade que faz com que determinados personagens e, conseqüentemente, determinadas campanhas de RPG, sejam memoráveis.

Por isso, da próxima vez que, como jogador ou mestre, encontrar ou representar um vilão em sua história, lembre-se: eles são mais do que simples “caras maus”!
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Barbosa
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MensagemAssunto: Re: Vilões..   Dom Ago 10, 2008 5:57 pm

um detalhe q quero acrescentar a palavra vilão veio na idade média que dizia aquelas pessoas q moram em vilas mais tarde que ganhou o sentido de malfeitor, pessoa má com nas literaturas ou até na idade do cinema não tem uma data certa

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